Cinema e videogiochi, fratelli ma non troppo. Paola Randi & Co. ne discutono al MIA

Appuntamento domenica 20 ottobre (ore 11) al cinema Quattro Fontane di Roma per un incontro dedicato al rapporto tra cinema e videogiochi, ospite del MIA, nell’ambito della Festa del cinema. Tra i relatori Paola Randi, regista “innamorata” dei videogames che spiega come sia stato “fondamentale War games, perché poneva il videogioco al centro di una riflessione anche filosofica rispetto alla Guerra Fredda”. Mentre il creative director Daniele Azara sottolinea come, viceversa, il “cinema sia stato determinante” per i videogiochi. Anche se …

Lo scorso anno Bandersnatch, esperimento interattivo targato Netflix ha riportato in auge il dibattito sul rapporto fra cinema e videogames, oggi a riproporlo è un evento che si svolgerà domenica 20 ottobre al Quattro Fontane, ospite del MIA (il mercato audiovisivo della Festa di Roma), promosso dall’Istituto Luce Cinecittà in vista della prossima edizione del Romevideogamelab, festival laboratorio dedicato ai cosiddetti “applied games”, ossia i videogiochi coniugati ai mondi dei beni culturali, della conoscenza e della formazione.

Quanto l’uno o l’altro campo si siano influenzati o si influenzino tuttora è questione interessante e da approfondire. Per un mondo come quello dei videogames è più che mai fondamentale la generazione di appartenenza: fra chi li ha visti arrivare in età già adulta e chi li ha invece vissuti come gioco dell’infanzia corrono differenze di vedute non indifferenti.

Ai più attenti non sfuggirà che si tratta dello stesso processo di ricezione sociale che ha dovuto affrontare il cinema nei primi anni del secolo scorso. “Il mio amore per i videogiochi è grande, iniziavano ad uscire quando ero ragazzina e siamo stati tra i primi ad averli”, dice ad esempio Paola Randi, una delle tre registe che firmano la nuovissima serie Netflix, tutta al femminile, Luna nera  e che interverrà al panel di domenica, insieme ad altri addetti ai lavori come la regista Elisa Fuksas, il graphic designer Chris Darril, il game director e producer Massimo Guarini, il creative director Daniele Azara.

Gli echi della novità del gioco digitale hanno iniziato a manifestarsi già dagli anni ‘80 sul grande schermo, secondo Randi ”c’erano già dei precursori, come Videodrome, ma un film fondamentale è stato War games, perché poneva il videogioco al centro di una riflessione anche filosofica rispetto alla Guerra Fredda: è meglio spararsi in un gioco o spararsi per davvero? Io sono per la prima”.

Al di là del piano tematico, anche sul lato tecnico c’è stata una forte innovazione, “Strange days fa della realtà virtuale una droga e il suo stratosferico piano sequenza iniziale ricorda molto le grafiche dei giochi sparatutto, proprio perché si cercava di creare un’esperienza il più possibile immersiva per lo spettatore”, continua Paola Randi. 

Ma anche per i videogames il cinema è stato fondamentale: “Quando ero piccolo i videogiochi non c’erano o erano poco inerenti alla narrazione, come Pac-Man”, racconta Daniele Azara di One O One Games, “il cinema è stato assolutamente determinante, è la base da cui è dovuta partire tutta la mia generazione in termini di costrutto e di processo creativo e narrativo”.

Per chi crea esperienze di gioco virtuali, però, è complicato vedere nel cinema un’ispirazione che possa andare oltre questo, “c’è una grande differenza fra una fruizione passiva e una interattiva, è raro per me pensare un film in termini di adattamento perché per renderlo un videogame si dovrebbe rinunciare a buona parte dei capisaldi della narrazione filmica”, spiega Azara.  

Il cinema oggi sta vivendo la migrazione che i videogames hanno compiuto già da qualche tempo, spostandosi sempre di più da un luogo di aggregazione sociale, sia esso la sala giochi o quella cinematografica, alle differenti piattaforme smart. “Internet ha cambiato tutto. Se prima avevamo un appuntamento con un luogo e una durata precisi e indipendenti da noi, adesso l’unico limite siamo noi stessi”, dice Paola Randi, aggiungendo “sono due esperienze diverse che coesisteranno, la sala non morirà”. Mentre Azara sostiene: “i videogames nascono nelle sale giochi, poi sono stati portati nelle case della gente, ma è sempre all’interazione reale che puntano. E lo stesso vale per qualunque esperienza compiuta attraverso la rete”. 

Cinema e videogame rimangono quindi mondi vicini ma diversi, due vie che si guardano a vicenda con un comune denominatore: la realtà. 


Tobia Cimini

Perditempo professionista. Spende il novanta percento del suo tempo leggendo, vedendo un film o ascoltando Bruce Springsteen. Nel restante dieci, dorme.


© BOOKCIAK MAGAZINE / Tutti i diritti riservati

Testata giornalistica registrata al Tribunale di Roma n. 17/2015 del 2/2/2015
Editore Associazione culturale Calipso C.F.: 97600150581